Page 40 - MRKTNG 4 2019
P. 40
Pelien markkinointi
Täällä kotimaassa pelinkehittäjäyritysten Suomalaisyritykset tekevät eniten mobiilipele-
liikevaihto oli viime vuonna 2,1 miljardia jä. Pääjakelukanavat länsimarkkinoilla ovat Google
euroa. Suomalaiset kuluttajat ostivat pele- Play ja Applen App Store, mutta esimerkiksi Kiinassa
jä noin 200 miljoonalla eurolla, mistä koti Android-jakelukanavia on satoja.
maisten pelien osuus oli kymmenyksen.
Alan kattojärjestön Neogames Finlandin johta- Nykyisessä ansaintamallissa mobiilipelien lataami-
ja KooPee Hiltunen muistuttaa, että menestyäkseen nen on lähes aina ilmaista. Hiltunen muistuttaa, että
pelien näkyä pitää päämarkkina-alueilla eli Euroopas- 100 miljoonasta pelin ladanneesta vain pieni osa os-
sa, Pohjois-Amerikassa ja Aasian isoilla markkinoilla. taa pelin sisäisiä maksullisia palveluja, joilla pelit te-
kevät rahansa.
Uskollisista faneista on pidettävä kiinni, koska
uusien löytäminen on kallista. Alan markkinointi on ”Kun kaikki eivät maksa, käyttäjiä pitää olla pal-
monipuolista ja hyödyntää muun muassa vaikuttajia, jon. Se tekee markkinoinnista rahaintensiivistä tou-
kuten tubettajia. Myös cross-promotion tuo tulosta, hua ja vaatii data-analytiikkaa, mihin on oltava pal-
kun mainoksia upotetaan toisen pelin sisälle. jon osaamista.”
”Peliala on nopealiikkeinen ja markkinoinnissa pi- Konsolipelien teko on kallista, ja tekijäjoukko
tää olla innovatiivinen. Perinteistä markkinointiakin harvenee.
on. Suomalaisyritys voi ostaa mainoksen Shanghain
metroon tai Super Bowlin väliajalle, kuten Supercell ”Kivijalkamyymälöissä myynti vähenee, ja niis-
teki muutama vuosi sitten.” sä on enenevässä määrin kaupan etenkin laitteita ja
oheistuotteita.”
Tyypillisesti pelejä pelataan kännykällä, peli
konsoleilla tai tietokoneella. Pelejä päivitetään nopeaan Kolmas joukko kehittää PC-pelejä. Useat mobiili
tahtiin ja niistä voi olla eri versioita eri alustoilla. Käy- pelejä tekevät suomalaisyritykset ovat kokeilleen myös
tännössä lähes kaikki pelit jaellaan nykyään digitaa- PC-pelien tekemistä.
lisessa muodossa.
Markkinointiosaamista ostetaan usein markkina-
READY, SET, GO! kohtaisesti pelialan päämarkkina-alueilta. Kotimaas-
sa on vähän alaa tuntevia viestintä- ja mainostoimis-
toja, joilla olisi tarvittavat kansainväliset verkostot.
Pelaajien tavoittamiseen on tarjolla myös työkaluja ja
palveluita.
”Työkalu voi löytyä yhtä hyvin Israelista, Ukrai-
nasta kuin Yhdysvalloista. Myös Suomessa työkalu-
ja tehdään ja palveluita tuotetaan, mutta jos palvelu
ekosysteemi olisi vahvempi, se antaisi etulyöntiasemaa
ja verotulot jäisivät tänne.”
Oma haasteensa markkinointiin tuovat eri alueiden
pelikulttuurien moninaiset erot.
”Esimerkiksi kiinalaispelaaja ostaa pelin, mutta
poistaa sen nopeasti kännykästään, jos peli ei mielly-
tä välittömästi.”
KOOPEE HILTUNEN THOMAS PUHA Remedy tekee itse
Director Communications Director Useita menestyspelejä markkinoille tuonut Remedy
teki yhteistyötä Microsoftin kanssa kymmenisen
Neogames Finland Association Remedy Entertainment vuotta. Tässä mallissa kustantaja maksaa pelin tuo-
tannon, markkinoinnin, testauksen ja lokalisoinnin.
KILPAILU on kova. App MARKKINOINTIIN käytettävä
Storeen ladataan 1500 peliä raha vaihtelee valtavasti Kaksi vuotta sitten pörssiin listautunut Remedy ot-
joka päivä. Jollei yrityksellä tuotantojen välillä. Meillä taa nykyään entistä enemmän otetta rahoituksesta ja
ole markkinointibudjettia, on aina panostettu vahvasti markkinoinnista. Parhaillaan yhtiö tekee kolmea uut-
kilpailuasetelma on tosi huono. markkinointitiimiin, mutta ei ta peliä, jotta voi jakaa riskiä ja olla kokeellisempi. Pe-
isokaan markkinointibudjetti lit ovat konsoli- ja PC-pelejä.
välttämättä ratkaise pelin
menestystä. Esimerkiksi elokuussa valmistuneen Control-pelin
julkistusta alettiin valmistella vuotta aiemmin. Mark-
kinointitiimi hoitaa videot, viestinnän, grafiikan ja pe-
lin esittelytilaisuudet.
”Liekkiä täytyy pitää pitkään yllä. Kun Control jul-
kaistiin, niin kotimaassa hyödynsimme suomalaista
PR-toimistoa kuukauden, puolitoista, mutta kansain-
40 MRKTNG