Page 32 - MRKTNG 4 2019
P. 32
Elämyksellisyys
”Yhä useammille artisteille brändikumppanuus Tällainen on esimerkiksi Lontoossa, New Yorkissa
on luontainen tapa jaella omaa musiikkia”, Rajaman- ja Singaporessa toimistojansa pitävä Big Sync Music
nar toteaa. -yhtiö. Sen viimeaikaisia töitä esittelevässä port
foliossa vilahtelee Ed Sheeran TRESemmén kyljessä,
Artistille brändiyhteistyö tuo uskomattomat mark- Barbara Dane ja Samsung, Cornetto ja Taylor Swift
kinointivoimat taakseen. Ei siis ihme, että muusikot sekä monia muita. Luonnollisesti yhtiöllä on myös
suhtautuvat kaupallisuuteen yleensä varsin positii- omaa äänituotantoa.
visesti. Muusikkojen ja brändien väliin on syntynyt
myös omaa agentuuriliiketoimintaa, joka yhdistää osa- E-urheilussa myös katsoja osallistuu
puolet toisiinsa. Mastercard on ensimmäisiä suuryrityksiä, joka läh-
ti aikoinaan mukaan tukemaan e-urheilua. Uusissa
Aasia näyttää esimerkkiä urheilulajeissa, eSportissa ja eFormuloissa on ym-
märretty, ettei tämän päivän katsojille riitä pelkkä
All That Matters staattinen rooli.
-konferenssiin Singaporeen
osallistui myös Marketing Elämykseen kuuluu osallistuminen ja vaikuttami-
Finlandin toimitusjohtaja nen, itsensä näkyväksi tekeminen.
Riikka-Maria Lemminki.
Pelistudioissa välittyvissä eFormuloissa katsojat
”Aasia on markkinoinnin saralla hyvä suunnannäyttäjä, voivat äänestää, kuka ajajista saa lisää buustia. Elek
koska markkinoilla on vahva mobiilipeitto ja alueella tronisen urheilun ympärille on syntynyt vahvoja pe-
on paljon väkeä. Monelle johtavalle brändille se on laajayhteisöjä, jotka striimaavat videosisältöjä reaali
myös loistava paikka testata uusia asioita ennen kuin ajassa pelimaalimaan keskittyneen sosiaalisen medi-
ne tuodaan USA:n ja Euroopan markkinoille. an kanavassa Twitchissä.
All That Matters -konferenssissa kokemuksellisuus Twitchissä on nähtävissä myös suurimmat kilpai-
ja mobiilit ratkaisut korostuivat vahvasti. Itselleni tuli lut. Yksi striimi voi kerätä jopa kymmeniä miljoonia
yllätyksenä se, miten hyvin musiikkiteollisuudessa ja katsojia. Ei ihme, että myös markkinoijat ovat innos-
urheilumaailmassa on ymmärretty brändien tuoma tuneet. Twitchissä pystytään tavoittamaan vaikeasti
lisäarvo.” tavoitettavaa yleisöä, joka ei välttämättä seuraa perin-
teisempiä medioita lainkaan.
Global Marketer Week -tapahtuma huhtikuussa Sin-
gaporessa on erinomainen paikka päivittää tietojaan Sponsor Insightingin alkuvuodesta julkaiseman
Aasian markkinoista. Katso lisätietoa sivulla 7. tutkimuksen mukaan kilpapelaaminen on noussut
18‒29-vuotiaiden miesten ikäluokassa kiinnostavim-
maksi lajiksi ohi suomalaisten suosikkilajin jääkiekon.
E-urheilu on uuden sukupolven joukkuelaji, jossa
viehättää kilpailullisuus ja sen tuoma mahdollisuus
kokea voittamisen ja itsensä ylittämisen tunteita. Pe-
laaminen kokoaa virtuaalisesti yhteen erilaisia ihmi-
siä ympäri maailmaa.
Myös kotimaassa e-urheilun mahdollisuudet näh-
dään. SOK-ryhmä nostaa esimerkkinä Pirkanmaan
Prismat, joihin on valmistunut mustaa ja pinkkiä pu-
huvat Prisma Gaming-pelialueet. Niiden myötä kaup-
poihin pyritään avoimesti houkuttelemaan pelaami-
sesta kiinnostuneita nuoria ja vanhempiakin.
Kauppaan ei tarvitse tulla vain ostoksille. Sinne voi
•mennä myös ihan vain pelaamaan.
32 MRKTNG